« Ce n’est pas qu’un jeu »: une phrase qui peut sembler rhétorique mais, au contraire, décrit parfaitement le monde derrière la relation entre les enfants d’aujourd’hui et les jeux vidéo. Puis, pour la génération Z, les jeux – surtout en ligne – ça représente beaucoup de choses: un moyen de se tester et de chercher des repères que l’on ne trouve pas dans la vraie vie, un lieu de convivialité, voire un régulateur de son état émotionnel. Par exemple, plus d’un joueur régulier sur quatre utilise le jeu comme un un antidote pour calmer la colère et pour 3 sur 10 cela représente une incitation à atteindre des objectifs. Mais c’est aussi un outil de socialisation, car pour près d’1 sur 5 c’est un moyen de s’unir avec quelqu’un ou de la validation sociale, en fait 6% des répondants interprètent cela comme une course visent à faire leurs preuves mieux que les autres.
Pour montrer cet univers si clairement est l’annuaire Recherche de l’association nationale Di.Te. (dépendance à la technologie, GAP, cyberintimidation) avec Skuola.net, à l’occasion de Journée nationale de la dépendance à la technologie et de la cyberintimidation. Qui pour la cinquième édition (27 novembre 2021) a choisi le thème « Gaming » comme sujet principal. Une enquête réalisée grâce à la contribution de 1 271 filles et garçons de 10 à 25 ans, présentée lors d’un événement à suivre en ligne sur le site dipendenze.com et qui explorera le jeu sous toutes ses facettes, en mettant l’accent sur le jeu en ligne.
Les dimensions du phénomène
Avant d’entrer dans le vif du sujet, cependant, il convient peut-être de préciser les dimensions du phénomène. Certainement remarquable. En fait, les données montrent que plus d’un tiers de l’échantillon (36 %) Il joue entre une et trois heures par jour, environ 16% passent entre 3 et 5 heures devant l’écran, près de 7 % y séjournent entre 5 et 8 heures et 7 % y passent plus de 8 heures. Parmi ces derniers on retrouve majoritairement des jeunes entre 22 et 25 ans. Plus de 40%en plus ça passera regarder les autres jouer au moins une heure par jour.
Il est indéniable que les jeux vidéo ont toujours existé « Une façon de découvrir des parties de vous-même »il a appuyé Giuseppe Lavenia, psychologue, psychothérapeute et président du National Di.Te.. Mais, ajoute l’expert, « Le fait que 7 % de l’échantillon y passent plus de 8 heures est un fait qui devrait nous faire réfléchir. Les jeunes adultes ont depuis longtemps cessé d’imaginer un avenir, comme l’ont montré nos autres recherches, et ils passent toutes ces heures sur un jeu vidéo Cela peut également signifier qu’ils essaient de s’isoler pour ne pas vivre pleinement la socialité, préférant celle médiatisée par les jeux vidéo., à travers lequel ils peuvent également construire une image similaire à ce qu’ils aimeraient avoir « .
Cependant, les autres ne plaisantent pas du tout. Parce que lorsque nous élargissons l’horizon temporel, nous voyons que Près d’1 jeune sur 10 passe au moins 24 heures par semaine, soit une journée entière, à jouer à des jeux vidéo: « Un fait qui nous laisse deviner que pour beaucoup de nos garçons et filles le métaverse n’est pas une vision du futur, mais une réalité concrète. Car contrairement à ce que la plupart des gens pensent, la passion du gaming n’est pas que masculine, bien au contraire », mentionner que Daniele Grassucci, co-fondateur de Skuola.net. Ce qui ajoute : « Les cours de copropriété se vident et à la place, les serveurs de jeux en ligne se remplissent: Il est courant qu’1 jeune sur 4 se retrouve avec son groupe de jeu pour jouer ensemble. Mais un nouveau passe-temps est également en train d’émerger : presque un jeune sur trois passe plus de 6 heures par semaine à regarder les autres, les gentils, jouer..
Il est donc naturel que savoir bien jouer devienne très important comme élément de validation sociale et aussi pour cette raison, la coutume d’investir des sommes d’argent se propage – parfois notamment – pour acheter des biens virtuels au sein de plateformes de jeux vidéo, Soutenez les streamers préférés ou achetez des comptes Fournisseurs tiers pour commencer à des niveaux plus avancés : « Environ 2 garçons sur 3 l’ont fait au moins une fois, plus d’1 sur 10 le fait souvent et volontairement », poursuit Grassucci. Un effort qui peut coûter très cher dans certaines circonstances : « 60 % des joueurs ont déboursé plus de 50 € pour ce type d’activité au cours des six derniers mois ; plus de 1 sur 3 nous avons coûté au moins 100 euros. Et si l’on pense que la passion, le temps et l’argent dépensés dans le monde du jeu sont inversement proportionnels à l’âge, on se trompe terriblement : Plus tu grandis, plus tu joues », souligne Grassucci
Plus qu’un jeu, une vie parallèle
Pour les enfants, cependant, les jeux vidéo ne sont pas seulement un passe-temps plus ou moins exigeant. Pour beaucoup d’entre eux, ils seront comme prévu une soupape de décharge, un « lieu » de socialisation ou une sorte de test pour faire ses preuves: Par exemple, 34,6% l’utilisent pour vaincre l’ennui, 33,6% pour acquérir des compétences, 11,2% pour créer une réalité parallèle, 20,6% pour rencontrer de nouvelles personnes. « Comme pour tous les outils technologiques à notre disposition, il y a du bon et du mauvais. Beaucoup réside dans l’intention et la conscience avec lesquelles nous les utilisons », regardant toujours Giuseppe Lavenia.
« La puberté est une période complexe pleine d’émotions et de pensées qu’il faut apprendre à gérer. Il est compréhensible que les jeux vidéo soient également utilisés, car ils peuvent aider à expérimenter, à mieux se connaître, à gérer la frustration de la défaite, peut-être même à se mettre en colère pour vous pousser à repousser vos limites et à faire mieux à la prochaine occasion. à certains égards On peut les comparer à ce qui peut arriver à n’importe qui hors ligne : la vie présente toujours des obstacles à surmonter, et si le jeu en ligne peut être une contribution à l’exploration de ses ressources et de ses talents inexplorés, qu’il en soit ainsi », a poursuivi Lavenia.
Mais le président Di.Te., revenant sur le fait que pour plus d’un tiers des sondés (33%), le jeu est un moyen d’acquérir de nouvelles expériences, étend la discussion bien au-delà de l’univers de la jeunesse : ce sondage, dit-il, « Il doit nous faire demander, à nous adultes, pourquoi nous ne pouvons pas lui donner notre avis en dehors d’en ligne. D’après mon expérience, dans de nombreux cas, les enfants demandent un jeu et les parents l’achètent sans savoir ce qu’ils offrent à leurs enfants. Nous devrions nous impliquer davantage dans la vie des jeunes, peut-être jouer un peu avec eux pour mieux comprendre ce qui se passe dans ces mondes ».
L’école est aussi touchée
Enfin, une dernière étape de recherche pour répondre aux préoccupations l’impact des jeux vidéo sur l’engagement et la performance scolaire? 33,7% du temps passé à jouer l’intérêt pour l’école s’est détérioré, pour 34,1% a affaibli l’approche à sa manière l’éducation et pour 31,3% baisse des performances scolaires. « Le risque est qu’à ce rythme, de plus en plus d’enfants décrochent aussi à cause des jeux vidéo. », commente Lavenia, qui conclut : « Ce joueur est l’un des emplois possibles de l’avenir n’est pas remis en question, mais tant que vous pouvez jouer pendant tant d’heures par jour sans interruption, et quelles conséquences cela pourrait-il avoir ? Nous devons nous poser cette question. L’éducation reste un élément fondamental de la croissance et nous devons faire en sorte que les deux coexistent..
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