Cryptage Il s’agit d’un jeu de cartes trié sur PC le 19 octobre. Les deux joueurs, chacun à son tour, sont invités à poser jusqu’à quatre cartes de leur main sur le plateau de jeu : chacun représente un animal et est invité d’un certain nombre de caractéristiques (force, points de vie, coût, et d’éventuels pouvoirs spéciaux). A la fin du tour, les animaux tapent sur les cartes qui leur font face – ou, faute de carte en défense, sur le joueur que l’on affronte, qui perd alors un point de vie. Le premier joueur qui a six points de vie de moins que son adversaire a perdu.
L’avis de Pixels
Sur un aimé :
- un jeu de cartes faciles à prendre en main ;
- les parties rapides et au challenge toujours renouvelé;
- l’humour omniprésent.
Sur un moins aimé :
- une réalisation volontairement rugueuse à base de 3D moche et de résolution volontairement old school qui flattent peu l’œil;
- impossibilité de jouer à deux;
- répétitif sur la fin.
C’est plutôt pour vous si :
- vous aimez les « TCG » (« Jeux de cartes à collectionner »), ces jeux de cartes à échanger et à collectionner ;
- vous avez bien aimé l’île aux poneys, l’un des jeux précédents de Daniel Mullins ;
- vous aimez aller au-delà des apparences.
Ce n’est plutôt pas pour vous si :
- Vous cherchez un jeu avec une profondeur tactique importante ;
- Vous n’avez pas de PC (le jeu n’est pas prévu sur console);
- Vous avez peur de vous faire embarquer dans une aventure qui vous dépasse.
La note de Pixels :
5 de trèfle sur 9 de carreau
Vous êtes toujours là ?
Ça ne vous suffit pas ?
Vous en êtes vraiment certain ?
Pourtant, on vous assure qu’il vaudrait mieux pour vous que ce test s’arrête là. Chaque mot de plus serait un mot de trop, divulgâchant le contenu d’un titre dont l’essentiel de l’intérêt tient en sa capacité à nous surprendre.
Mais puisque vous insistez…
Si vous avez joué aux titres précédents de Daniel Mullins, vous savez que le Canadien aime – on nous pardonnera le jeu de mot – brouiller les cartes. Prenez l’île aux poneys, par example, si innocent en apparence: s’il commençait comme un simple jeu de course d’obstacle en ligne droite dans lequel on dirigeait un bébé licorne assez mignon, il déraillait rapidement pour aller loucher vers le jeu d’énigmes, le jeu de programmation (il fallait «coder» soi-même ses propres armes) et même, finalement, vers le jeu narratif.
On ne trahira donc pas de secrets en disant qu’Cryptage joue sur les mêmes sections. Contrairement à un TCG classique, le joueur n’est pas juste une main anonyme qui abat des cartes. Car bientôt, entre deux manches, notre adversaire, une sorte de vieux sorcier drapé dans une ombre dont n’émerge que son regard, s’address au personnage que l’on incarne pour lui proposer de faire une pause.
Des histoires pour se faire peur
Notre avatar lève alors les yeux de la table de jeu, avant d’embrasser la salle du regard. A sa gauche, les pauvres accrochées au mur. Derrière elle (notre héros est une héroïne), un vieux coucou suisse dont les trois aiguilles ne bougent plus. Un peu plus loin, un coffre-fort, des pièces d’échec en bois, une statuette de loup en cage, ou encore un tableau représentant deux cartes – toujours différentes à chaque fois qu’on le regarde. Et puis, surtout, un porte solidement fermé.
Première surprise, premier mur brisé. On s’aperçoit alors que l’héroïne d’Cryptage ne joue pas qu’aux cartes : elle joue aussi sa vie. A la façon d’une salle d’évasion, la jeune femme est piégée dans une cabane où chaque objet est un outil qui lui permettra à terme de s’échapper. Et le jeu de cartes, auquel elle reviendra toujours, n’est au final qu’une énigme parmi d’autres.
Daniel Mullins n’aime rien tant que faire se rencontrer la gaudriole et l’horreur
A l’image de l’île aux poneys, course d’obstacle qui mute en jeu de programmation, Cryptage navigue entre le jeu de cartes, l’escape room, le clone gentillet de Pokémon et le récit « meta », multipliant les retours de situation radical sans pour autant en oublier les microscopiques réinventions permanentes qui en font tout le sel et tout le génie comique.
Comme déjà dans l’île aux poneys, Daniel Mullins n’aime rien tant que faire se rencontrer la gaudriole et l’horreur. Un cocktail a priori aventureux, dont l’humour ressort systématiquement victorieux (il n’est pas rare d’éclater de rire devant son écran, fauché par une idée géniale ou une vanne bien troussée), mais qui permet au jeu de s’approprier et de régurgiter certaines des mythologies des recoins obscurs d’Internet, les fameuses «creepy pasta», dont on ne sait jamais bien s’il s’agit d’histoires vraies ou de legends qu’on se raconte pour se faire peur.
Au bout de, disons, une demi-douzaine d’heures, on finira par sortir de cette satanée cabane. Est-ce pour autant la fin du jeu ? Ou ne serait-ce pas au contraire que le début d’une aventure qui va nous amener beaucoup, beaucoup plus longe ? Attention, le vrai divulgacher arrivent: sachez que pour découvrir la «vraie» fin de l’histoire, certains joueurs ont eux aussi dû, comme notre herroïne, lever les yeux de leur écran et sortir de chez eux. Des énigmes en poche et une pelle à la main, ils sont lancés à l’assaut d’un jeu de piste qui n’a pas grand-chose à la « chouette d’or » du Français Max Valentin.
Rassurez-vous, vous n’aurez pas besoin d’en arriver là pour vous amuser avec Cryptage. Mais vous auriez tort de vous arrêter à une simple apparence de jeu de cartes.
La (vraie) note de Pixels :
8 de coeur sur 9 de pique
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